مع الإصدار الأخير للعبة الفيديو الرائجة ، “Call of Duty” ، التي أثارت آراء منقسمة في جميع المجالات، بالإضافة إلى مجموعة كبيرة من ألعاب الفيديو المتسمة بطابع العنف، أظهر بحث جديد أنه، خلافًا للاعتقاد السائد ، فإن ألعاب الفيديو العنيفة لا تؤدي إلى زيادة العنف البشري.
على الرغم من الأدلة المحدودة لدعم هذا الادعاء. غالبًا ما تربط وسائل الإعلام وقسم كبير من عامة الناس ألعاب الفيديو العنيفة بالعنف الواقعي . مما جعل المحللين والمعلقين يعتقدون أن الجناة يتم تكييفهم للعنف بسبب اهتماماتهم في ألعاب الفيديو العنيفة.
بينما أشار قسم أخر من الدراسات إلى أن العوامل المختلفة مثل مشكلات الصحة العقلية أو سهولة الوصول إلى الاسلحة، هي أسباب أكثر منطقية.
وتفيد وجهة النظر المنطقية الأشمل، أنه وقبل أن تضع السلطات سياسات لتقييد الوصول إلى ألعاب الفيديو العنيفة ، يجب إثبات أن ألعاب الفيديو العنيفة تجعل اللاعبين يتصرفون بعنف في العالم الحقيقي.
قد يكون هذا قد دفع المحاضرة الأولى في قسم الاقتصاد بجامعة سيتي، لندن، الدكتورة آني سوزيدليتي، إلى بدء البحث باستخدام بيانات من الولايات المتحدة للتأكد مما إذا كانت ألعاب الفيديو العنيفة حقًا هي المسبب للسلوك العنيف عند الأطفال.
في الدراسة ، التي نُشرت في مجلة السلوك الاقتصادي والتنظيم ، ركزت الدكتورة سوزيدليتي على الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 18 عامًا ، وهي الفئة العمرية التي تعتقد أنه من المرجح أن يلعبوا ألعاب الفيديو العنيفة.
ودرست التأثيرات المحتملة لألعاب الفيديو العنيفة على نوعين من العنف: التعدي على الآخرين، وتدمير الأشياء والممتلكات ، باستخدام الأساليب التي تحدد الآثار السببية المعقولة لألعاب الفيديو العنيفة.
في الأساليب المستخدمة، لم يتم العثور على دليل يربط بين زيادة أعمال العنف ضد أشخاص آخرين بعد إطلاق لعبة عنيفة جديدة حتى عندما أبلغ الآباء عن تدمير الأشياء بعد لعب ألعاب الفيديو العنيفة.
على حد تعبير الدكتورة سوزيدليت: “تشير هذه النتائج مجتمعة إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة قد تثير غضب الأطفال، لكن هذا التحريض لا يترجم إلى عنف ضد الآخرين، وهو نوع العنف الذي نهتم به أكثر من غيره.”
“التفسير المحتمل لنتائجي هو أن ممارسة ألعاب الفيديو عادة ما تتم في المنزل، حيث تقل فرص الانخراط في العنف. تأثير “العجز” هذا مهم بشكل خاص للأولاد المعرضين للعنف والذين قد ينجذبون بشكل خاص إلى ألعاب الفيديو العنيفة. لذلك ، من غير المحتمل أن تؤدي السياسات التي تفرض قيودًا على مبيعات ألعاب الفيديو للقصر إلى الحد من العنف”.